O Turochamp foi criado por Alan Turing e pelo economista David Champernowne em 1948, quando ainda não existia computador capaz de executá-lo. Aqui você joga contra uma reconstrução fiel às regras descritas por Turing e vê, a cada lance, quais jogadas o algoritmo comparou e por que escolheu uma delas.
Como o Turochamp Pensa
1. Valor das peças
| Peça | Valor de Turing |
|---|---|
| Peão | 1 |
| Cavalo | 3 |
| Bispo | 3,5 |
| Torre | 5 |
| Dama | 10 |
Em vez de subtrair, Turing divide o material próprio pelo do adversário. Assim, trocar peças quando se está com vantagem aumenta a razão, o que incentiva simplificar posições ganhas.
2. Busca: lances consideráveis
O algoritmo examina todos os seus lances e todas as respostas do adversário. Depois continua só com os lances consideráveis, que são as capturas e recapturas, até a posição ficar “morta” (sem trocas pendentes). Cada lado pode recusar uma troca que não lhe interessa. Isso evita entregar uma peça sem perceber.
3. Desempate pelo jogo posicional
Quando vários lances empatam em material (o que acontece quase sempre na abertura), vence o de maior pontuação posicional:
- Mobilidade: raiz quadrada do número de lances de cada dama, torre, bispo e cavalo (captura vale 2).
- Segurança das peças: +1 para torre, bispo ou cavalo defendido uma vez; +1,5 se defendido duas ou mais.
- Segurança do rei: penalidade pela raiz da mobilidade que o rei teria se fosse uma dama (rei exposto é ruim).
- Roque: +1 se ainda pode rocar, +1 se pode rocar no próximo lance, +1 depois de rocar.
- Peões: +0,2 por casa avançada e +0,3 se defendido por uma peça que não seja peão.
- Xeque: +0,5 por dar xeque.
A Partida de 1952
Sem computador disponível, Turing fez o papel da máquina: calculava cada lance seguindo as regras, à mão. Na partida contra Alick Glennie, em Manchester, o Turochamp de papel jogou de brancas e perdeu em 29 lances. Foi uma das primeiras partidas de xadrez da história jogadas por um algoritmo.
Por que Isso Importa
A estrutura do Turochamp, com função de avaliação mais busca em árvore até posições tranquilas, é a mesma base dos motores de xadrez que vieram depois. O conceito de continuar a busca só nas capturas é o ancestral da busca de quiescência usada até hoje. Turing também criou o modelo teórico de todo computador: veja o simulador de máquina de Turing.
Perguntas Frequentes
O que é o Turochamp?
É um dos primeiros algoritmos de xadrez da história, escrito por Alan Turing e David Champernowne em 1948. Ele avalia o material das peças, olha alguns lances à frente e desempata pela qualidade posicional. O nome junta TUring e CHAMPernowne.
O Turochamp chegou a rodar em um computador?
Não durante a vida de Turing. Os computadores da época não tinham capacidade para ele. Em 1952, Turing executou o algoritmo à mão, com papel e lápis, em uma partida contra o colega Alick Glennie, levando cerca de meia hora por lance. A máquina de papel perdeu.
O Turochamp joga bem?
Para os padrões atuais, não. Ele enxerga só um lance de cada lado, mais as trocas de peças, e por isso cai em táticas simples. Em 2012, Garry Kasparov jogou contra uma reconstrução do Turochamp e venceu em 16 lances. O valor dele é histórico: as ideias de avaliação e busca são as mesmas dos motores modernos.
Esta versão é idêntica ao original?
É uma reconstrução baseada na descrição publicada por Turing: valores de material, razão entre materiais, busca até as trocas terminarem e desempate por pontuação posicional (mobilidade, segurança das peças, rei, roque e peões). Algumas regras do texto original são ambíguas, então pequenas diferenças de lance em relação a outras reconstruções são esperadas.
